Hikikomori e l’allontanamento dalla vita sociale
09/01/2014

hikikomori

Hikikomori significa “ritiro” in giapponese. Tecnicamente con la parola hikikomori si indica sia il comportamento sia chi lo mette in atto. Il comportamento consiste nell’isolarsi dalla società e dalla famiglia rinchiudendosi nella propria stanza per un periodo superiore a sei mesi.

 Chi lo mette in atto è di solito un adolescente o un giovane adulto.  Il termine fu coniato dal dott.Tamaki Saito, direttore del Sofukai Sasaki Hospital, quando cominciò a rendersi conto della similarità sintomatologica di un numero sempre crescente di adolescenti che mostravano letargia, incomunicabilità e isolamento totale.
Oltre all’isolamento sociale gli hikikomori soffrono tipicamente di depressione e di comportamenti ossessivo compulsivi, ma non è facile comprendere se questi siano una conseguenza della reclusione forzata a cui si sottopongono o una concausa del loro chiudersi in gabbia. Alcuni hikikomori si fanno la doccia per diverse ore al giorno e indossano guanti spessi per tenere a bada i germi, mentre altri strofinano le mattonelle nella doccia per ore e ore.
Nonostante lo stereotipo sia quello di un uomo che non lascia mai la sua stanza, molti reclusi si avventurano fuori, una volta al giorno o una volta alla settimana, per andare in un Konbini, un supermarket aperto 24 ore. Lì possono trovare colazioni a portar via, pranzi e cene, e poiché di solito si svegliano a mezzogiorno e vanno a dormire al mattino presto, il konbini è una scelta sicura e anonima a tarda notte. La cassiera non parla e tutti gli altri stanno a casa a dormire.
Il ritiro dalla società avviene gradualmente, i ragazzi possono apparire infelici, perdere i loro amici, diventare insicuri, timidi e parlare di meno.
Le giornate di un hikikomori sono caratterizzate da lunghe dormite mentre le ore notturne sono spesso dedicate a guardare la tv, a giocare al computer, a navigare su internet , leggere e giocare in borsa on line.
La mancanza di contatto sociale e la prolungata solitudine hanno effetti profondi sull’hikikomori, che gradualmente perde le sue competenze sociali, i riferimenti comportamentali e le abilità comunicative per interagire con il mondo esterno.

DIFFUSIONE DEL FENOMENO
La diffusione del fenomeno in Giappone ha avuto luogo negli ultimi 15 anni e alcuni affermano che circa un milione di giapponesi ne siano coinvolti, praticamente l’1% della popolazione. Stime più caute, e più realistiche, parlano di un range compreso fra 100.000 e 320.000 individui.
Probabilmente ragazzi e ragazze hikikomori vivono anche in Italia, alcuni fra questi hikikomori nostrani li chiamiamo e li abbiamo sempre chiamati nerds o geek, e sicuramente ci sono hikikomori in tutte le società occidentali, ma ancora l’ attenzione mediatica non è riuscita a farne un fenomeno sociale noto.
In Italia se ne parla poco o almeno non nei termini di un comportamento che è una  scelta, più o meno volontaria, di autosegregazione, si preferisce parlare delle presunte “dipendenze da internet” che son più facili: quando puoi dare la colpa  a qualcosa, non hai bisogno di  interrogarti sui perchè.
Si ritiene che l’80% degli hikikomori siano maschi, ma anche in questo caso è probabile che l’incidenza fra le ragazze sia sottostimata.
I ruoli di genere sono molto ben definiti e distinti in Giappone, più di quanto accada nelle società occidentali. Una ragazza ritirata e/o drammaticamente timida può allarmare in misura minore la famiglia e ridurre le richieste di aiuto. Un altro elemento che potrebbe contribuire a confondere le acque risiede nella presenza, in Giappone, della categorizzazione socioculturale delle parasite single (ragazze che continuano a vivere con i propri genitori ben oltre la maggiore età) e che, in una certa percentuale di casi, mostrano stili  comportamentali molto simili, e talvolta sovrapponibili, a quelli di un hikikomori. E’ possibile che le numerose parasite single giapponesi siano delle hikikomori non riconosciute come tali. Anche il fenomeno delle parasite single non è  naturalmente soltanto giapponese.

LE POSSIBILI CAUSE
Sulle cause del fenomeno si fanno solo ipotesi. Come l’anoressia, la cui diffusione è pressocchè limitata alle culture occidentali, anche l’hikikomori sembra essere una sindrome culturale .
I giapponesi hanno dato la colpa a qualunque cosa: alle madri oppressive e a quelle assenti, ai padri troppo impegnati, al bullismo scolastico, all’economia in recessione, alle pressioni accademiche e ai video game. Ma il tutto va probabilmente collocato sullo sfondo di una società sociologicamente in crisi e che, soprattutto, si nutre di una cultura dalle caratteristiche uniche al mondo e non sempre “sane”.

La competitività sociale
James Roberson, antropologo culturale al Tokyo Jogakkan College ed editore del libro “Uomini e mascolinità nel Giappone contemporaneo” punta il dito su un particolare atteggiamento giapponese nei confronti del successo personale. Secondo lo studioso i ragazzi cominciano a percepire una forte pressione all’autorealizzazione già nella scuola media dove è essenziale che siano eccellenti negli studi e nella professione. Se un ragazzo non segue un preciso percorso verso un’università d’elite o un’ azienda di prestigio molti genitori, e di conseguenza i loro figli, vivono questo come un grave fallimento. L’hikikomori potrebbe essere una resistenza a questa pressione.

La famiglia giapponese
Il dott. Saito, che ha trattato più di 1000 hikikomori, attribuisce il disagio al contesto familiare e sociale, all’interdipendenza fra genitori e figli, a una possibile collusione soprattutto fra madre e figlio (“amae” in giapponese).
In altre parole la madre, convinta intimamente che sia meglio avere un figlio in casa, benchè in isolamento, piuttosto che in giro a farsi del male, apprezzerebbe la strana pace che avere un figlio hikikomori può determinare, almeno all’inizio.
La maggior parte dei genitori aspetta molto a lungo prima di chiedere aiuto, nella speranza che il figlio superi questa fase da solo.
La relativa capacità economica della classe media consente inoltre ai genitori di mantenere in casa un figlio adulto indefinitivamente .
Nelle famiglie a basso reddito non ci sono hikikomori perchè i giovani sono costretti a lavorare fuori di casa se non finiscono la scuola e per questa ragione l’isolamento, se mai ha inizio, termina  precocemente.

Il bullismo
Molti fra gli stessi pazienti raccontano di anni scolastici da incubo, di episodi di bullismo, in cui venivano maltrattati per essere troppo grassi o troppo magri o persino per essere migliori di qualcun altro nello sport o nella musica. Come usano dire i giapponesi: “Il chiodo che sporge va preso a martellate”.

L’ipertecnologismo
Secondo alcuni, tra cui lo scrittore Ruy Murakami, l’ipertecnologizzazione del paese ha un ruolo nella diffusione del fenomeno. I giovani giapponesi sarebbero eccessivamente immersi in mondi di fantasia fatti di manga, televisione, videogame e internet da perdere, in breve tempo, i contatti con la realtà.

IL TRATTAMENTO
Negli ultimi anni sono fiorite in Giappone diverse realtà di supporto agli hikikomori, ciascuna con il proprio stile e la propria filosofia di trattamento. E’ possibile comunque individuare due approcci fondamentali.
L’approccio medico-psichiatrico che consiste nel trattare la condizione come un disordine mentale o comportamentale con il ricovero ospedaliero, sessioni di psicoterapia e assunzione di psicofarmaci.
Un altro approccio, che potremmo chiamare di risocializzazione, guarda al fenomeno  come a un problema  di socializzazione piuttosto che come a una malattia mentale. L’hikikomori viene quindi allontanato dall’ambiente  della casa d’origine e ospitato in una comunità alloggio in cui sono presenti altri hikikomori.
Lì viene incoraggiato a reintegrarsi attraverso diverse attività quotidiane condivise. Questo approccio consente all’hikikomori di rendersi conto di non essere solo, oltre a fornirgli esempi viventi di miglioramento e “guarigione”.

A seguire l’interessante “corto” di Jonathan Harris

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MMORPG – Chi gioca? e perché?
26/12/2012

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Nick Yee della Stanford University si occupa prevalentemente di cyberpsicologia e in particolare di videogamers on line. Stavolta ha tirato fuori un modello motivazionale per spiegare una cosa semplicissima, e cioè che non tutti coloro che videogiocano on line possono essere collassati in un unico archetipo, che persone diverse scelgono di giocare per ragioni differenti e che lo stesso videogame può avere diversi significati o conseguenze per diversi giocatori.

Se invece chiedete a un cybercritico qualunque vi risponderà che si gioca on line per “fuggire dalla realtà”. Evviva la profondità di analisi.

Il tentativo che Yee fa è quello di articolare e riassumere in pochi fattori la miriade di motivazioni di chi gioca ai Massively multiplayer online game (MMOG), consentendoci così non solo di avere una descrizione esaustiva di queste motivazioni, ma anche di capire le preferenze che diversi giocatori possono avere per un gioco o per l’altro, le modalità con cui giocano (il tempo trascorso innanzitutto), i comportamenti dentro al gioco, e la relazione fra alcune variabili demografiche e motivazioni del giocatore.
Ha creato una lista di 40 domande basate sui Bartle’s Player Types e l’ha messa on line su alcuni portali che ospitano giocatori di MMOG, che giocano a popolarissimi videogame come EverQuest, Dark Age of Camelot, Ultima Online, e Star Wars Galaxies. Ha così potuto collezionare le risposte di 3000 giocatori.

Attraverso alcune analisi statistiche è giunto alla seguente ripartizione motivazionale:

Componente Successo
Avanzamento: il desiderio di accumulare potere, progredire rapidamente e accumulare punti o simbologie di status e potenza.
Funzionamento: l’interesse ad analizzare le regole sottese e il sistema per ottimizzare la performance del personaggio.
Competizione: l’interesse a sfidare e a competere con gli altri.

Componente sociale
Socializzazione: avere un interesse ad aiutare e a chattare con altri giocatori.
Relazione: il desidero di formare relazioni significative a lungo termine con gli altri.
Lavoro di gruppo: derivare soddisfazione da essere parte di uno sforzo di gruppo.

Componente Immersione
Scoperta: trovare e conoscere cose di cui la maggior parte degli altri giocatori non sa
Gioco di ruolo: creare un personaggio con una storia passata e interagire con altri giocatori per creare una storia improvvisata.
Customizzazione: avere un interesse a modulare l’aspetto del proprio personaggio
Fuga: usare l’ambiente virtuale per evitare di pensare ai problemi della vita reale.

Una motivazione forte in uno di questi fattori non sopprime quelle negli altri, in altre parole se un giocatore ha un alto punteggio nella componente di successo non vuol dire che totalizzi un punteggio basso nella componente sociale. Anzi la correlazione fra tutte le componenti è piuttosto alta.
Da un punto di vista demografico gli uomini totalizzano maggiori punteggi nella componente Successo, mentre le donne totalizzano di più degli uomini nella subcomponente Relazioni. Non ci sono differenze nella subcomponente Socializzazione. In altri termini sembra che i maschi socializzino esattamente quanto le femmine, ma cerchino cose diverse in queste relazioni.
Per valutare se qualcuna di queste motivazioni correlasse con un uso patologico del gioco è stato implementato anche un questionario diagnostico: i risultati hanno dimostrato, non sorprendentemente, che solo la motivazione alla Fuga, e quella all’ Avanzamento predicono in maniera significativa un comportamento patologico da parte del giocatore.
Questo suggerisce che pre-esistenti depressioni o disordini dell’umore sono comuni fra gli utenti che sviluppano un uso problematico dei giochi on line.

Fonte: Psicocafe

Summer Wars
01/10/2010

Summer Wars (サマーウォーズ) è un film anime fantascientifico del 2009 prodotto dallo studio giapponese Madhouse e diretto da Mamoru Hosoda (“la ragazza che saltava nel tempo”).

Il film è uscito nelle sale giapponesi il 29 luglio 2009. Ha ottenuto la nomina al Golden Leopard al Locarno International Film Festival del 2009, ed è stato premiato come migliore film d’animazione al Mainichi Film Concours ed ai Japanese Academy Awards del 2010.

La trama parte da un contesto abbastanza realistico:
OZ,  social network di enormi proporzioni con oltre 1 miliardo di iscritti.
Da questo mondo virtuale è possibile fare qualsiasi tipo di operazione nel mondo reale. Al suo interno si può fare qualsiasi cosa, dal passatempo al lavoro professionale, tanto che si può dire che la vita di tutti i giorni dipenda dai meccanismi di quello che è più di una semplice proeizione futura di Facebook.

La storia verte sullo studente delle superiori Kenji Koiso, un mago in matematica, con problemi di socializzazione. Spende la maggior parte del suo tempo nella realtà virtuale. All’inizio delle vacanze estive gli viene offerto un lavoro da Natsuki, la ragazza più popolare della scuola; quest’ultima infatti, spiega che vorrebbe una mano a celebrare il novantesimo compleanno della nonna. Sebbene Kenji non conosca esattamente i dettagli del piano, accetta la proposta e parte con la compagna.

Senza approfondire esageratamente la storia e finire a fare spoiler, si può dire che l’opera è fondamentalmente corale. Il vero protagonista è l’insieme dei personaggi che compongo l’enorme famiglia di Natsuki e le relazioni che tra essi esistono. Individui diversi che mantengono un legame profondo con la propria identità familiare rappresentata dalla “Matrona” nonna.

La scopertà di questa potente identità familiare porterà Kenji ad uscire dal suo contesto solitario e a scendere in campo contro il “pericolo” che sta sorgendo su OZ.

Ma al di là delle implicazioni familiari e di quel sentimento di appartenenza che il regista vuole sottolineare, c’è anche una profonda riflessione sulla realtà virtuale e sui social network. Vengono mostrate entrambe le facce di un sistema tanto stupefacente quanto pericoloso (probabile futura evoluzione dei sistemi oggi esistenti). Uno strumento tanto potente che  innegabilmente può presentare dei possibili risvolti negativi.

Il vero messaggio di Summer Wars sta qui, ossia nella doppia anima della tecnologia, in grado di realizzare prodigi favolosi, come anche di essere temibile se sfruttata male.

Una tecnologia che, priva di scrupoli e controllo, può produrre eventi disastrosi; ma che se calata in un contesto di regole morali, impegno sociale, responsabilità e saggezza, non può che far emergere tutte le sue positive qualità.

E’ possibile trovarlo in streaming su Megaupload o su torrent.