Quando c’era Marnie – When Marnie Was There (Omoide no Mānī)

08/06/2015 - Leave a Response

Omoide no Mānī

 

Quando c’era Marnie (思い出のマーニー Omoide no Mānī?, lett. “Marnie dei ricordi”) è un lungometraggio d’animazione giapponese diretto da Hiromasa Yonebayashi e prodotto dallo Studio Ghibli, basato sul romanzo Quando c’era Marnie di Joan G. Robinson e uscito nelle sale cinematografiche giapponesi il 19 luglio 2014

Il film danza tra realtà e atmosfere oniriche, esponendo sentimenti e turbamenti della giovane protagonista Anna, alla ricerca di se stessa e di un posto in un mondo che non sente suo e al quale non crede di appartenere. Inaridita nel cuore, depressa nella sua sofferenza, incontrerà la mano tesa e al contempo bisognosa di Marnie. Ed è attraverso la condivisione e l’accettazione dei proprio timori che il disagio perde consistenza facendo fiorire la giovane Anna e facendole comprendere di essere amata al di là del tempo e delle condizioni. Una storia d’amore assoluta e totale che si dipana mano a mano che i segreti vengono svelati in un percorso narrativo ben cadenzato e coinvolgente.

Un film da vedere, che sente l’influenza di Hayao Miyazaki, della sua poesia, negli sguardi, nei paesaggi, ma che in qualche modo ha l’ambizione di fare un passo oltre per acquisire una propria originale individualità.

Bella e azzeccata la colonna sonora di Priscilla Ahn.

Ex Machina

20/05/2015 - 2 Risposte

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Film molto interessante, che uscirà nelle sale a fine Luglio 2015.
Senza svelare nulla della trama, si può dire che esplori i grandi temi della coscienza e delle emozioni, ricodificando anche attraverso un classico (l’intelligenza Artificiale) l’espressione della consapevolezza come chiave di lettura esistenziale. Alex Garland alla sua prima prova come regista non delude e sottolinea il talento che già aveva mostrato come sceneggiatore in “Non Lasciarmi“.

Il film è stato vietato, negli Stati Uniti d’America, ai minori di 17 anni non accompagnati per la presenza di nudità, riferimenti sessuali, linguaggio scurrile e violenza

Joseph Ilunga Mwepu

11/05/2015 - Leave a Response

E’ morto a 65 anni venerdì scorso a Kinshasa, oggi Repubblica Democratica del Congo, al termine di una lunga malattia. Il nome di Joseph Ilunga Mwepu non dirà nulla alla maggior parte delle persone, se si eccettuano i più grandi appassionati di calcio. Eppure il gesto per cui lui passo alla storia del football è stato visto da centinaia di milioni di persone negli anni. E’ una storia che merita di essere raccontata perché è l’esempio di come calcio e politica siano stati, da sempre, profondamente intrecciati.
E’ il 22 giugno del 1974 e l’allora Zaire (ora Repubblica Democratica del Congo) affronta nel corso della coppa del mondo di calcio, a Gelsenkirchen in Germania, il Brasile che era campione del mondo in carica. Per la prima ed unica volta nella storia del football, lo Zaire si qualifica per la fase finale del Mondiale. All’epoca, la Repubblica democratica del Congo è governata dal dittatore protagonista del colpo di stato del 1960, Mobutu Sese Seko, considerato uno dei dittatori più feroci della storia dell’Africa. Mobutu vede nel calcio uno strumento di affermazione internazionale e ricompensa i giocatori con moltissimi doni. Nella gara precedente tuttavia (dopo aver perso nella partita d’esordio 2-0 con la Scozia) lo Zaire viene sconfitto per 9-0 dall’allora Jugoslavia, una delle sconfitte più significative di sempre della storia dei Mondiali.
C’è però un’altra verità che sarà nota solo molti anni dopo. Nel periodo trascorso tra la partita con la Jugoslavia e quella con il Brasile i giocatori dello Zaire hanno ricevuto un chiaro messaggio da Mobutu: se perderete più di 3-0 con il Brasile al ritorno a casa troverete le vostre tombe. È con questo stato d’animo che i giocatori dello Zaire scendono in campo. Il Brasile è una formazione nettamente superiore alla nazionale africana. Si giunge così all’85esimo con il Brasile avanti per 3 a 0. L’arbitro fischia una punizione per il Brasile al limite dell’area africana. Rivelino, uno dei tiratori più pericolosi di sempre, si appresta a calciare. E, improvvisamente, dalla barriera Ilunga Mwepu scatta e calcia il pallone verso la tribuna. Stadio ammutolito, giocatore ammonito e brasiliani sconcertati. Il gesto sembra spezzare l’inerzia della gara. Il Brasile non trasforma la punizione e poi sembra non voler infierire: la gara finisce 3-0. Il giorno dopo i giornali di tutto il mondo ironizzeranno sul giocatore africano che non conosce i regolamenti. Mwepu divenne un’universale icona naif tanto che si realizzeranno perfino delle magliette con stampato il suo volto. Solo nel 2002 alla Bbc Mwepu racconterà la verità: «Mobutu ci aveva minacciato di morte, eravamo già sul 3-0, fui preso dal panico e calciai il pallone lontano. I brasiliani ridevano, ma non capivano cosa io provassi in quel momento». Ora che Mwepu non c’è più, potrà essere ricordato e capito. E quella punizione battuta al contrario non sarà più un simbolo di vergogna. Ma solo il gesto tentato da un uomo disperato per salvarsi la vita.

"E’ morto a 65 anni venerdì scorso a Kinshasa, oggi Repubblica Democratica del Congo, al termine di una lunga malattia. Il nome di Joseph Ilunga Mwepu non dirà nulla alla maggior parte delle persone, se si eccettuano i più grandi appassionati di calcio. Eppure il gesto per cui lui passo alla storia del football è stato visto da centinaia di milioni di persone negli anni. E’ una storia che merita di essere raccontata perché è l’esempio di come calcio e politica siano stati, da sempre, profondamente intrecciati.
E’ il 22 giugno del 1974 e l’allora Zaire (ora Repubblica Democratica del Congo) affronta nel corso della coppa del mondo di calcio, a Gelsenkirchen in Germania, il Brasile che era campione del mondo in carica. Per la prima ed unica volta nella storia del football, lo Zaire si qualifica per la fase finale del Mondiale. All'epoca, la Repubblica democratica del Congo è governata dal dittatore protagonista del colpo di stato del 1960, Mobutu Sese Seko, considerato uno dei dittatori più feroci della storia dell’Africa. Mobutu vede nel calcio uno strumento di affermazione internazionale e ricompensa i giocatori con moltissimi doni. Nella gara precedente tuttavia (dopo aver perso nella partita d’esordio 2-0 con la Scozia) lo Zaire viene sconfitto per 9-0 dall’allora Jugoslavia, una delle sconfitte più significative di sempre della storia dei Mondiali.
C’è però un’altra verità che sarà nota solo molti anni dopo. Nel periodo trascorso tra la partita con la Jugoslavia e quella con il Brasile i giocatori dello Zaire hanno ricevuto un chiaro messaggio da Mobutu: se perderete più di 3-0 con il Brasile al ritorno a casa troverete le vostre tombe. È con questo stato d’animo che i giocatori dello Zaire scendono in campo. Il Brasile è una formazione nettamente superiore alla nazionale africana. Si giunge così all’85esimo con il Brasile avanti per 3 a 0. L’arbitro fischia una punizione per il Brasile al limite dell’area africana. Rivelino, uno dei tiratori più pericolosi di sempre, si appresta a calciare. E, improvvisamente, dalla barriera Ilunga Mwepu scatta e calcia il pallone verso la tribuna. Stadio ammutolito, giocatore ammonito e brasiliani sconcertati. Il gesto sembra spezzare l’inerzia della gara. Il Brasile non trasforma la punizione e poi sembra non voler infierire: la gara finisce 3-0. Il giorno dopo i giornali di tutto il mondo ironizzeranno sul giocatore africano che non conosce i regolamenti. Mwepu divenne un’universale icona naif tanto che si realizzeranno perfino delle magliette con stampato il suo volto. Solo nel 2002 alla Bbc Mwepu racconterà la verità: «Mobutu ci aveva minacciato di morte, eravamo già sul 3-0, fui preso dal panico e calciai il pallone lontano. I brasiliani ridevano, ma non capivano cosa io provassi in quel momento». Ora che Mwepu non c’è più, potrà essere ricordato e capito. E quella punizione battuta al contrario non sarà più un simbolo di vergogna. Ma solo il gesto tentato da un uomo disperato per salvarsi la vita."

Le parole di Josè Mùjica

20/04/2015 - Leave a Response

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“Continuare a vivere in una società di tipo capitalistica che determina il suo principale percorso in relazione agli andamenti dei mercati, in cui la nostra cultura è funzionale ai bisogni del mercato e non necessariamente funzionale ai bisogni della vita umana, ci rende totalmente ignoranti di fronte al futuro della vita stessa. In poche parole la cultura contemporanea non è funzionale alla vita su questo pianeta”.

Josè Mùjica

Percezione visiva

02/04/2015 - Leave a Response

La nostra mente non interagisce mai direttamente con il mondo reale, ma solo attraverso dei sensori posti sui nostri occhi, orecchie, lingua e in ogni punto del corpo. Insomma, solo con un piccolo sottoinsieme del mondo reale ‘.

Tipico esempio è il fatto che gli esseri umani abbiano solo tre sensori di colore. Per l’occhio umano raggi infrarossi o ultravioletti sono invisibili, e in ogni occhio c’è un punto cieco.

“I nostri dati visivi sono in realtà sorprendentemente scarsi, e anche se fossimo in grado di registrare con precisione ed elaborare ogni fotone che raggiunge i nostri occhi, avremmo sempre troppo pochi dati per ricostruire il mondo con precisione”. [Michael Abrash]

Così, il processo che sta dietro alla vista è questo: il sistema visivo riceve degli impulsi che poi invia alla mente cosciente. Il cervello poi ricostruisce un quadro complessivo, che viene aggiornato continuamente con nuovi dati.

Per questo non abbiamo mai una percezione diretta della realtà, ma sempre mediata. Non siamo osservatori oggettivi, ma “macchine” che, a partire da stimoli, inferiscono la realtà che vedono.

Ecco alcuni esempi che dimostrano come i tradizionali modelli di inferenza, talvolta, vengono meno.

1. Pillola blu o pillola rossa?

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In realtà sono identiche. Il colore delle pillole è sempre lo stesso, grigio, ma esse appaiono rosse o blu a seconda della percezione del cervello, rielaborata in base al contesto. Anche quando una persona è consapevole che le pillole sono di colore grigio, continua a vederle rosse o blu.

pillole

2. I colori cambiano in base alla luce

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Il nostro sistema visivo non è interessato a determinare se i fotoni provenienti da un’immagine sono di colore rosso o blu o grigio. Quel che identifica sono le caratteristiche potenzialmente rilevanti nel mondo reale, in una varietà di condizioni date. Il sistema visivo corregge costantemente i colori della scena. Non si limita a registrare la realtà, ma la modifica costantemente. Il risultato finale è che i colori che vediamo sono l’ipotesi migliore cui è giunto il nostro cervello.

3. Percezione degli angoli

La prima immagine appare piatta, la seconda deformata. Ciò avviene perché il nostro sistema visivo è progettato a rilevare i bordi grazie al contrasto dei colori in orizzontale e verticale.

Quando vengono aggiunti dei punti sulla superficie osservata, il sistema visivo rileva anche altre angolazioni. La scacchiera, allora, appare distorta.

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Fonte: http://www.huffingtonpost.it/

 

Manipolazione emotiva: far sentire in colpa

30/01/2015 - Leave a Response

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La convivenza nella società, in contrapposizione alla vita in solitudine, presenta una base biologica che si centra sul fatto che l’essere umano può ottenere una maggiore sicurezza e possibilità di sopravvivenza se collabora con il resto della sua specie. Tuttavia, anche se la società collabora per preservare la specie nella sua totalità, non fa lo stesso con il singolo individuo. 

Prova di ciò si trova in qualsiasi manuale di storia, in cui si dimostra che la manipolazione degli altri è stato uno dei pilastri su cui si è fondato il dominio di qualsiasi impero. La manipolazione è “il pane quotidiano” della società in cui viviamo e nessuna persona può negare di averla esercitata o di averla subita durante la propria esistenza. Imparare a riconoscere la manipolazione emotiva è il modo migliore per evitarla. Per farlo, però, prima di tutto bisogna sapere cosa sia davvero la manipolazione.

Individuate la manipolazione e non sentitevi colpevoli!

  • “Fai quello che vuoi”: quando vi è una situazione di potere tra due persone, in cui l’individuo che manipola ostenta l’opzione più vantaggiosa, si può minacciare la persona manipolata di perdere alcuni vantaggi nel caso in cui non faccia quello che le viene chiesto. La manifestazione più evidente è quando un familiare oppure un amico fa capire che se non fate X, la relazione verrà compromessa a causa di ciò.
  • “Quello che ho fatto per te”: è la manipolazione per eccellenza e quella utilizzata dalla maggior parte della società. Essere uniti da questo “dare per ricevere” è uno dei modi migliori per far sentire in colpa gli altri.
  • “Non fa nulla”: dopo questa affermazione segue un lungo silenzio e normalmente un linguaggio non verbale che accompagna un’arrabbiatura. Si tratta di una tecnica unica per far sentire in colpa gli altri.
  • “Se non lo fai, non lo faccio nemmeno io”: dietro a questa tenera dichiarazione di buone intenzioni, si trova celata una feroce manipolazione in cui chi manipola appella alla capacità di empatia dell’altro. Nella sua traduzione più estrema questo “autocastigo” giunge all’autolesione da parte del manipolatore.
  •  “Senza te non sono niente“: Il vittimismo è un modo molto basilare di far sentire in colpa, ma molto efficiente.

 

Fonte: http://lamenteemeravigliosa.it/

Le Parole

05/12/2014 - Leave a Response

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Abbiamo parole per vendere,
parole per comprare,
parole per fare parole,
ma ci servono parole per pensare.

Abbiamo parole per uccidere,
parole per dormire,
parole per fare solletico,
ma ci servono parole per amare.

Abbiamo le macchine
per scrivere le parole,
dittafoni, magnetofoni,
microfoni, telefoni.

Abbiamo parole
per far rumore,
parole per parlare
non ne abbiamo più.

“Le parole”
Gianni Rodari

Giochi di ruolo: l’insidia è a portata di mano. I genitori lo sanno?

30/11/2014 - Leave a Response

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Ho trovato questo articolo che faccio fatica a non definire stupido, superficiale e medioevale.
Voglio riproporvelo, sottolineando alla fine qualche chicca!  🙂

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L’espansione della pratica dei giochi di ruolo ha sollevato da più parti perplessità e allarme: l’ambientazione spesso irreale o truculenta, il carattere totalizzante e la lunga durata di questi “giochi ” porterebbe a fenomeni di alienazione e dipendenza fra i praticanti. L’articolo che segue prende dettagliatamente in esame il rischio reale.

La diffusione del “giochi dl ruolo” tra gli adolescenti, nell’età della difficile ricerca personale, è estremamente preoccupante e dovrebbe suscitare interrogativi non banali negli adulti. L’impiego di questo materiale riguarda un gran numero di giovani, a diversi livelli di coinvolgimento psichico ed emozionale, con conseguenze sul comportamento che non è semplice valutare.

Certo non è sensato liquidare il problema sbrigativamente, considerando questa, al pari di altre, la moda legata ad una effimera sottocultura: troppo evidente è la difficoltà degli adolescenti del nostro tempo a pensare un proprio futuro, a riconoscere la propria identità sostanziale, a polarizzare l’esistenza rispetto ai sistemi dei valori, per sottovalutare strumenti “ricreazionali” che proprio con l’identità inducono a giocare.

E ancora la diffusione di disordini psicologici e comportamentali che includono la ricerca delle “sensazioni forti”‘, al di fuori di un quotidiano grigio, la incapacità a distinguere tra reale e virtuale, la povertà di percezione e comunicazione delle emozioni suggeriscono la possibile corrispondenza ambigua di questi “giochi alle patologie sociali emergenti.

L’ambientazione dei giochi include, nella migliore delle ipotesi, il mondo magico, del mistero, pieno di incantesimi, maghi, fate, elfi, guerrieri mitici; tematica classica lo scontro tra il guerriero buono e il potente malvagio: l’adolescente respira una mentalità fatta di destini ineluttabili e di insormontabili maledizioni, si immedesima in una cornice piena di ultra-poteri e di mitologie che pongono ristretti limiti alla libertà della persona.

Nei casi peggiori, e molto frequenti, l’ambiente dei giochi è quello dei mostri, dei vampiri, dell’horror più cruento, dell’occulto e dei riti iniziatici. Si va dagli amuleti stregati all’immedesimarsi nel divorare carogne e al rivivere di cadaveri: un supermercato del sacro, dell’”aldilà” e del sacro-satanico non lontano dal modo di pensare che conduce ad aderire a gruppi o sette di questo settore.

Il bravo giocatore è quello che sa immedesimarsi meglio nel ruolo prescelto o assegnato; viene molto apprezzato per le soluzioni intelligenti, per le risorse personali che sa tirare fuori per districarsi nei passaggi più difficili del gioco: i giochi di ruolo sono per gente “smart”, intelligente, brillante, astuta che guarda dall’alto in basso chi si accontenta degli spaghetti, della fidanzata e della vita reale: un cimento per uomini un pò “superiori”, o che comunque presto nel gruppo stabiliranno una gerarchia di “superiorità” in base alle capacità e all’intuito. Si afferma così l’atteggiamento mentale che, attraverso un “cammino di perfezionamento”, consentirebbe alla persona di raggiungere grandi risultati, ignorando limiti e relazioni interpersonali: è l’ottica utilizzata nei percorsi delle sette del “potenziale umano”.

Il fatto più inquietante è che la metodologia di tali giochi presenta forti assonanze e probabilmente una origine comune con modalità utilizzate all’interno di particolari forme di psicoterapia di gruppo: in questo ambito il terapeuta, conducendo il gruppo utilizza l’assunzione di ruoli per i pazienti, al fine di far emergere aspetti interiori inespressi, facilitare l’introspezione, rimuovere inibizioni, suggerire strategie di cura e ottenere effetti catartici.

Diviene impensabile che strumenti così delicati, utilizzati da terapeuti abilitati, nei limiti di ben precisi vincoli deontologici, e con competenze specifiche, vengano impiegati in modo aspecifico, dati in pasto, attraverso dettagliatissimi “manuali”, a chiunque li acquisti.

Il leader naturale di un gruppo dl adolescenti verrà dotato, attraverso il gioco, di approfonditi elementi metodologici per indurre altri nei ruoli previsti dal gioco stesso: il manuale gli suggerisce tutti i fattori necessari, gli atteggiamenti, i comportamenti, il modo di sentire e di pensare: le sue capacità carismatiche verranno ampliate da questa “dotazione” senza che alcun riferimento etico sia garantito: si vede con facilità il rischio dell’ instaurarsi di dipendenze e sudditanze, di prevaricazioni e strumentalizzazioni che esulano dalle normali dinamiche di un gruppo adolescenziale.

La cosa diviene ancor più seria se si considerano i tempi del gioco: non si tratta di incarnare il ruolo di un personaggio fantastico per una o due sere, ma per molti mesi di seguito: occorre immaginare come ci si sente rivestendo il carattere del killer, del vampiro, della vittima, dell’ impiccato o dell’oste menzognero per 12 – 18 mesi.

“Il gioco migliore – ci ha detto con entusiasmo uno dei giovani coinvolti – è quello che non finisce mai, che dura tutta la vita” : un immedesimarsi che sostituisce irreversibilmente il ruolo fittizio e condizionato alla persona e alle sue scelte.

Il leader del gruppo diviene un “master”, un coordinatore-facilitatore che ha il compito di condurre il gioco: di solito personalità “dominanti”, ad elevata autostima, forte determinazione, spunti di tipo narcisistico-istrionico assumono il ruolo di master; questi soggetti tradiscono una forte aggressività rivolta verso gli altri, ma la capacità di controllare i pari senza prevaricazioni aperte o cruente.

I soggetti alla ricerca di identità, piu attratti da prospettive ideali, che trovano disattese nella società reale, con caratteri di fondo non lontani dal pattern depressivo, o con personalità passivo-dipendente, si adattano al ruolo di giocatore e ricevono punto per punto dal manuale le informazioni necessarie alla definizione di sè: come devono essere “fisicamente”, come sentirsi psicologicarnente, quali atteggiamenti assumere: un vero e proprio stato di dipendenza può instaurarsi nei confronti del master: “Tutto dipende dalla bravura del master – ammette un giocatore di diciotto anni – se ci sa fare il gioco diventa straordinario” ; il ritorno ad una realtà senza ruoli predefiniti e senza guida può essere disorientante.

Il master racconta: è la voce fuori campo, il filo conduttore, il narratore, tra le pagine di un libro, che dà colore agli avvenimenti, ai luoghi, ti fa entrare nelle situazioni. Può essere più o meno direttivo, svolgere il ruolo di un semplice “facilitatore” o suggerire con autorità incondizionata il canovaccio su cui i giocatori costruiscono la loro parte.

Permette di scegliere i personaggi o li assegna a seconda delle caratteristiche dei giocatori: anche in questo caso un ambito ricreazionale di apparente libertà si trasforma in luogo di stigmatizzazione, nell’assegnazione di “etichette” che, della persona, pretendono di esaurire le potenzialità in modo rigido e riduttivo.

Il gioco è tutto mentale, non fisico, non agito: le paure o l’impatto con la concretezza, con la vita misurabile, con “l’alterità” degli altri senza mediazioni sono rimandati a un futuro senza definizione; il virtuale fa da ricettacolo per la sensazione di inadeguatezza a relazioni interpersonali “vere”‘, fatte anche di accettazione dei propri limiti e dei problemi degli altri.

Le conseguenze di quest’immersione nel virtuale, che si estendono alla vita di tutti i giorni, hanno proporzioni non valutabili. I rapporti sessuali al di fuori della coppia stabile sono liberati da “fastidiosi sensi di colpa” se avvengono in conseguenza dell’assunzione di un ruolo per gioco: la violenza o i comportamenti autodistruttivi non sei tu che li agisci, ma il tuo personaggio che ti è rimasto “appiccicato” addosso, quindi sono resi più giustificabili.

Il gioco “Vampire”, ambientato tra creature della notte, non-morti o morti-viventi, definisce del vampiro i caratteri fisici, psicologici, attitudinali, “vampirici” e gli ultra-poteri: pregi e difetti del personaggio che emergeranno nelle varie partite e che consentiranno l’assegnazione di punteggi negativi o positivi.

Un pregio del vampiro proposto agli adolescenti è l’inappagabile desiderio di uccidere, un’altra caratteristica presentata come positiva è la “duplice natura”, la natura ambigua della creatura vampirica, divisa in se stessa. Un tipico difetto del vampiro è rappresentato dagli incubi notturni che lasciano strascichi la notte successiva rendendo più difficili le azioni nel gioco: non si richiede la competenza dello psichiatra per comprendere a quali gravi forme di destrutturazione della personalità ci si possa trovare di fronte in seguito a queste “innocue assunzioni di ruolo; quali percezioni distorte di sè possano essere indotte.

Se da un lato la violenza e l’ambiguità, il sangue e l’onnipotenza sono i fattori determinanti comuni di queste trame, dall’altro una vera e propria esplicitata intenzione all’esplorazione dell’insight, del sè profondo, è oggetto di specifici glochi.

Sul gioco Kult c’è scritto: “Pericoloso: questo gioco conduce ad esplorare aspetti oscuri della tua anima; questo può arrecare disturbo a qualcuno: vietato ai minori di anni 16″ : quale sia la finalità di sintetizzare aspetti profondi di sè all’interno di un gioco non è facile intuire: certo l’aspettativa di un feeling interpersonale non superficiale, nelle dinamiche di gruppo, si va affermando sempre più e la stessa aspettativa è espressa dai consumatori di pastiglie nelle discoteche, i derivati anfetaminici definiti, proprio per il loro ruolo “‘entactogeni”.

Questo conoscersi fino in fondo ed esprimere agli altri la propria identità sostanziale risponde da un lato ad una esigenza positiva, ma c’è da chiedersi come mai debba essere mediato, nel nostro tempo, dal gioco o dai farmaci: ancora ci si deve interrogare riguardo ai limiti e alle violazioni degli stessi nell’ambito di una strumentale “divulgazione”‘ della propria intimità.

“Ah, certo” – dice il commerciante – “Se poi qualcuno ha difficoltà personali, e interpreta le cose in modo autodistruttivo, non dipende certo dal gioco” : anche in questo caso la società adulta abdica alla responsabilità di tutelare proprio le persone più fragili… Un mondo di gente “‘solida” e sicura che prevede di generare per certo figli stabili e incondizionati: un mondo di “vincitori” che non hanno tempo per i perdenti e i falliti!

Da ultimo va rilevato che l’impiego di sostanze psicoattive, in particolare le metamfetamine e le incontrollabili nuove generazioni di stimolanti sintetici, si sposa perfettamente con le esigenze dei partecipanti al giochi di ruolo: queste droghe aumentano, durante l’effetto acuto, l’energia, l’intuito e la concentrazione, ma contemporaneamente conferiscono disinibizione associata ad un blando distacco dalla realtà: niente di meglio come veicolo per migliori livelli di immedesimazione nel ruolo fantastico, per affievolire ancor più i confini tra verità e sogno, nella apparente valorizzazione della propria “smartness” (lucidità, intelligenza). E, d’altro canto, proprio le alterazioni biochimiche cerebrali indotte dall’ecstasy e dalle droghe analoghe, con le associate turbe del tono dell’umore e dell’identità, potranno, all’interno di un circolo vizioso, indurre di nuovo alla dipendenza da relazioni interpersonali esclusivamente inquadrate attraverso le regole dei giochi di ruolo.

di Massimo Montani e Gilberto Gerra

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Una paio di chicche davvero insuperabili:

1) Moda legata ad una effimera sottocultura
2) I giochi di ruolo sono per gente “smart”, intelligente, brillante, astuta che guarda dall’alto in basso chi si accontenta degli spaghetti, della fidanzata e della vita reale.
3) La metodologia di tali giochi presenta forti assonanze e probabilmente una origine comune con modalità utilizzate all’interno di particolari forme di psicoterapia di gruppo
4) Il ritorno ad una realtà senza ruoli predefiniti e senza guida può essere disorientante.
5) I rapporti sessuali al di fuori della coppia stabile sono liberati da “fastidiosi sensi di colpa” se avvengono in conseguenza dell’assunzione di un ruolo per gioco
6) L’impiego di sostanze psicoattive, in particolare le metamfetamine e le incontrollabili nuove generazioni di stimolanti sintetici, si sposa perfettamente con le esigenze dei partecipanti al giochi di ruolo

HAL (Haru)

07/10/2014 - Leave a Response

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Hal (ハル Haru) è un film d’animazione prodotto da Wit Studio e diretto da Ryōtarō Makihara. Uscito l’ 8 giugno 2013. Breve di durata, ma intenso di sentimenti ed emozioni, ruota attorno alla perdita della persona amata e all’incapacità di accettare questa realtà e farsene una ragione.

I protagonisti sono due ragazzi che si amano. Uno dei due perisce in un incidente. Per l’altro inizia un calvario al termine del quale sembra non esserci luce. Nella città dove si svolge tutta la vicenda, si trova un centro di assistenza che gestisce dei robot umanoidi, uno dei quali prenderà le sembianze del defunto e aiuterà l’altro ad accettare questa situazione. La vicenda drammatica si svilupperà svelando il passato di Hal attraverso le sue vecchie cattive compagnie; e il rapporto con Kurumi, attraverso i cubi di Rubik utilizzati come sistema di comunicazione tra i due. Sfondo dell’opera è l’accostamento tra la vita tradizionale giapponese e la tecnologia robotica di un futuro ancora utopico.

Carina ed orecchiabile l’ending musicale, Owaranai Uta.

Potete vederlo in streaming qui:
http://www.animetube.it/component/contushdvideoshare/player/hal/hal-il-film

12 diverse tipologie di sesso

12/09/2014 - Leave a Response

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Quanti tipi di sesso esistono? Difficile darne una catalogazione, nel senso che ciascuno di noi attribuisce evidentemente valori e significati diversi ai rapporti che intrattiene nel corso della vita. È giusto così: non si può etichettare ogni aspetto della propria emotività e della propria fisicità.

È pur vero che esistono degli aspetti comuni. E certo quella tentata da Tammy Bleck sull’Huffington Post Usa è una delle più divertenti ma anche convincenti. Sembra cioè poter raccogliere con grande saggezza ogni sfumatura: dal sesso della prima volta a quello legato a una nuova relazione passando per l’epica legata al vero amore fino alle usuali e diffusissime corna e al recente boom del sesso di gruppo o sadomaso.

In fondo l’atto sessuale è sempre lo stesso: ciò che muta è il contesto, l’età dei protagonisti, la situazione psicologica ma anche, come dire, fisica. Insomma, è una grande variazione su un paradigma per forza di cose elementare. Ecco perché in fondo non è difficile fermarsi un attimo a pensare che, di quelle 12 categorie stilate da Bleck, probabilmente ne abbiamo vissute più d’una. Senza magari rendercene conto fino in fondo.

Il sesso della prima volta
Complicato, goffo, spesso poco soddisfacente, spiega Bleck. “Di solito il pensiero è più gratificante dell’atto pratico”. Non è sempre così ma certo è una storia piuttosto comune, quella di un ricordo non esattamente esaltante.

Il sesso occasionale
Fa bene o fa male? Chissà, gli studiosi si dividono. Comunque sia, per la commentatrice dell’Huffington Post non c’è da aspettarsi grande soddisfazione dalla famosa avventura di una sola notte. Insomma, la leggenda la avrebbe incensata troppo. Anche in questo caso, però, non è affatto detto…

Il sesso dei novizi
Novizi nel senso di nuova coppia. È il rapporto di chi deve conoscersi, capire bisogni e preferenze dell’altro e come procurare o procurarsi piacere. “È la fase in cui le donne continuano a indossare l’intimo e si depilano spesso mentre i maschi si spruzzano di costosissima colonia” racconta Bleck.

Il sesso del vero amore
Spesso, racconta Bleck, si confonde col precedente. Ma non ha molto a che vedere col sesso dei partner novizi. Si tratta del tipo di rapporto più complesso da trovare e che garantisce la massima emozione. Anche e soprattutto oltre le coperte.

Il sesso pigro
Qual è? Facile. Arriva un po’ dopo quello epico, di solito, “e dovrebbe essere identificato e sconfitto prima possibile”. In effetti, rischia di far scoppiare la coppia: basti pensare che nel 52% dei casi la donna cerca nuove esperienze proprio a causa sua. Meglio niente e un po’ di sano confronto, forse.

Il sesso delle corna
Come in molti hanno sperimentato, può essere bollente e molto coinvolgente. Oltre che responsabile della fine di molte storie. Ecco perché è forse il più pericoloso. Ma anche, a tratti, clamorosamente coinvolgente.

Il sesso per fare pace
Quando la finiamo? Ecco, è quel tipo di sesso lì, che arriva dopo una clamorosa discussione o un’altrettanto epica litigata. “Di solito è sincero, tenero e passionale” racconta Bleck. Ed è seguito da infinite chiacchierate in cui ci si ripromette di non litigare mai più. Fino alla prossima volta, ovviamente.

Il sesso obbligato
Che non è quello noioso. Piuttosto, è il rapporto cui un partner in qualche modo si rende disponibile per dire un grazie. Perché, insomma, ci si sente in qualche modo in obbligo verso l’altro o l’altra. Non è il massimo, è vero. Ma c’è di peggio a questo mondo.

Il sesso quando i bambini non ci sono
Di solito è selvaggio, rumoroso, ovunque. Nel senso che inizia in salotto e si trascina per tutta la casa. È il tipo di sesso che si fa quando i bambini sono al mare dai nonni e la coppia riscopre un’intimità sempre più rara. Benedetto.

L’autoerotismo
In fondo, è il sesso in solitaria. Facile, nell’immediato mediamente soddisfacente ma, come dire, senza profondità. Spesso meccanico ma dai mediocri risultati garantiti. Forse migliore di tanti altri tipi di sesso elencati in precedenza.

Il sesso di gruppo
A tre, ovviamente. Ma, per molti, il gruppo è anche più folto. È il sesso che esplode la coppia e sul quale, ovviamente, ciascuno ha le sue personalissime posizioni. Per molti è tabù, per altri un’esperienza da provare, per altri ancora la regola.

Il sesso sadomaso
Idem. Al di là delle mode degli ultimi anni (50 sfumature e compagnia) l’introduzione degli oggetti e di una mediazione spesso più psicologica che altro può intrigare molti. In fondo, si sta diffondendo molto in seguito alla crisi dei generi e al ribaltamento dei ruoli fra maschi e femmine.

Fonte: Vanity Fair