MMORPG – Chi gioca? e perché?

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Nick Yee della Stanford University si occupa prevalentemente di cyberpsicologia e in particolare di videogamers on line. Stavolta ha tirato fuori un modello motivazionale per spiegare una cosa semplicissima, e cioè che non tutti coloro che videogiocano on line possono essere collassati in un unico archetipo, che persone diverse scelgono di giocare per ragioni differenti e che lo stesso videogame può avere diversi significati o conseguenze per diversi giocatori.

Se invece chiedete a un cybercritico qualunque vi risponderà che si gioca on line per “fuggire dalla realtà”. Evviva la profondità di analisi.

Il tentativo che Yee fa è quello di articolare e riassumere in pochi fattori la miriade di motivazioni di chi gioca ai Massively multiplayer online game (MMOG), consentendoci così non solo di avere una descrizione esaustiva di queste motivazioni, ma anche di capire le preferenze che diversi giocatori possono avere per un gioco o per l’altro, le modalità con cui giocano (il tempo trascorso innanzitutto), i comportamenti dentro al gioco, e la relazione fra alcune variabili demografiche e motivazioni del giocatore.
Ha creato una lista di 40 domande basate sui Bartle’s Player Types e l’ha messa on line su alcuni portali che ospitano giocatori di MMOG, che giocano a popolarissimi videogame come EverQuest, Dark Age of Camelot, Ultima Online, e Star Wars Galaxies. Ha così potuto collezionare le risposte di 3000 giocatori.

Attraverso alcune analisi statistiche è giunto alla seguente ripartizione motivazionale:

Componente Successo
Avanzamento: il desiderio di accumulare potere, progredire rapidamente e accumulare punti o simbologie di status e potenza.
Funzionamento: l’interesse ad analizzare le regole sottese e il sistema per ottimizzare la performance del personaggio.
Competizione: l’interesse a sfidare e a competere con gli altri.

Componente sociale
Socializzazione: avere un interesse ad aiutare e a chattare con altri giocatori.
Relazione: il desidero di formare relazioni significative a lungo termine con gli altri.
Lavoro di gruppo: derivare soddisfazione da essere parte di uno sforzo di gruppo.

Componente Immersione
Scoperta: trovare e conoscere cose di cui la maggior parte degli altri giocatori non sa
Gioco di ruolo: creare un personaggio con una storia passata e interagire con altri giocatori per creare una storia improvvisata.
Customizzazione: avere un interesse a modulare l’aspetto del proprio personaggio
Fuga: usare l’ambiente virtuale per evitare di pensare ai problemi della vita reale.

Una motivazione forte in uno di questi fattori non sopprime quelle negli altri, in altre parole se un giocatore ha un alto punteggio nella componente di successo non vuol dire che totalizzi un punteggio basso nella componente sociale. Anzi la correlazione fra tutte le componenti è piuttosto alta.
Da un punto di vista demografico gli uomini totalizzano maggiori punteggi nella componente Successo, mentre le donne totalizzano di più degli uomini nella subcomponente Relazioni. Non ci sono differenze nella subcomponente Socializzazione. In altri termini sembra che i maschi socializzino esattamente quanto le femmine, ma cerchino cose diverse in queste relazioni.
Per valutare se qualcuna di queste motivazioni correlasse con un uso patologico del gioco è stato implementato anche un questionario diagnostico: i risultati hanno dimostrato, non sorprendentemente, che solo la motivazione alla Fuga, e quella all’ Avanzamento predicono in maniera significativa un comportamento patologico da parte del giocatore.
Questo suggerisce che pre-esistenti depressioni o disordini dell’umore sono comuni fra gli utenti che sviluppano un uso problematico dei giochi on line.

Fonte: Psicocafe

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